2009年7月31日 星期五

忍外2 PS3 vs. 360比較影片

說在前面
360版的解析度為1120 x 585
PS3版的解析度為1280 x 720 目前幾乎確定PS3為高清畫質

影片連結:
畫質不夠清晰 基本上難以辨識雙版本差異

不過從一些截圖比較仍可看出一些端倪

PS3版的龍準有著清澈的眼神 炯炯有神
360版的你可以在一般市場魚販中看到類似的...瞪的大大的死魚眼
PS3版蒙面料有比較多褶皺 360版把這些省略了

要注意的 不是在於PS3版龍準手臂上戶腕有比較清晰複雜的細節
而是背景的夜空
360呈現黑階不純 對比不足 泛白的現象

最後一張應該是最具爭議的 很多360人才都說360版光源比較好
例如人才濟濟的巴哈某位360大師 搶先發表他的高見 他說:我很想請教這位大師的判斷依據(不知道有沒有人可以代為轉答)
PS3版龍準因為正面不受光 因此被黑影籠罩住很正常
還是他認為360版龍準本身是"活動發光體"才是正常現象?

某知名網站的技術分析 : http://www.eurogamer.net/articles/ninja-gaiden-sigma-2-ps3-gets-visual-boost-over-360
it’s clear to see that the new Sigma edition is the version of the game you’ll want to play. There are additional shader and bloom effects, for starters, plus check out the lighting on the tiles on the centre tower in the first shot. On the second screengrab, pay particular attention to the superior lighting on the cobbled ground on the PS3 version...
簡單翻譯就是 PS3光源效果比360版卓越 例如bloom effects這些都是360版閹割掉的

如果證實解析度 光源都是PS3版較好 360廚大概會從以下幾個地方著手造謠運動
1.PS3大量減少噴血演出推說是性能問題(僅是表現風格不同)
2.PS3同屏人數減少(從最近釋出影片看來 這謠言也快破除了)
3.斷肢屍塊消失(360版嚴重LAG 以及視點反應過慢現象都可以無視)
可以觀察世界各地360廚有沒有這些現象

Tecmo公司的策略原則向來就是選擇性能最強的主機為主攻平來
如果有點電玩資歷的玩家就會回想起
上世代(DC,PS2,XBOX,NGC)TECMO選擇XBOX的主因就在於當時XBOX性能最好

被問起在這一世代選擇在PS3上製作Quantum以及忍外Sigma 2的原因無他
"PS3是本世代性能最強悍的主機"

2009年7月26日 星期日

HALO:ODST解析度與HALO3一樣不足720P

Bungie親口證實 : HALO:ODST解析度僅僅1152 x 640

同樣是本家遊戲 與PS3本家遊戲最大的不同點是 PS3圖像表現仍持續進化
例如祕境探險2 大幅提升引擎效能(ver2.0引擎)大幅提昇畫面效果
而HALO:ODST僅止於美工手法上的改變 而非技術上的進步
Everything that existed in Halo 3’s engine was there from the beginning. So the graphical differences that you’re seeing in ODST is really testament to the artists, because they were able to just take the tools that we had from the beginning, and just make awesome looking stuff.
由此可見360的硬體性能已經到了極限 推測HALO引擎已經是最佳化引擎
受限於360性能貧弱 已經毫無進步空間 640P就是360的極限?
相反的祕境1代已經超越360所有同類(或類似)遊戲畫面表現下
PS3仍能遊刃有餘的提供更多的計算能力
幫助開發引擎效能提升至2.0 祕境2的畫面也突飛猛進

先前釋出的ODST截圖 似乎有詐欺嫌疑
http://www.gameswire.net/screenshots/halo-3-odst-25-massive-screenshots_71.html

因為這些圖片都有達到720P標準
甚至有的高達3840x2160
不過Bungie已經提前老實招供了(不招也會被踢爆)
實際成品將縮水到640P

先前一篇 HALO3 vs. Killzone 2(該串回應中還有軟廚說這篇唬扯)
Killzone 2 藉由Deferred Rendering技術做到720P HDR
HALO3藉由砍掉解析度才勉強達成 640P MDR
巴嘎有位死人骨頭大屍說 : 因為HALO3是一張LDR一張HDR交錯
所以HALO3有60FPS 之後信徒甚至在加倍成120FPS
這些笑話笑笑就好...調劑身心一下
事實上HALO 3僅30FPS 不是腦內補完就有辦法加倍的
而解析度只有KZ2的80% noAA 偽HDR
西川善司3D講座 : 360確實跑不動Deferred Rendering(軟廚:唬爛確定!)
石田氏「Deferred ShadingはXbox 360と相性が悪いんです。Xbox 360
のGPUには10MBのEDRAMがありますが、720pの解像度でMRTをやると10MB
に収まりきらないですからタイルレンダリングになってしまって、効率がとても悪
いんです。
還是老話一句 本家專為硬體最佳化的遊戲 才能看出主機性能高低
因此360性能明顯遜於PS3

2009年7月21日 星期二

整理:2009年E3 祕境探險2(Uncharted 2)得獎獎項

gametrailers
http://www.gametrailers.com/video/best-graphics-best-of-e3/51488
最佳圖像Best Graphics

附帶一提
跨PC/360的作品
Alan Wake(歷時5年開發 曾誇口畫面次世代最好)
Tom Clancy's Splinter Cell Conviction(也誇口過畫面最好)
連入圍都沒有

http://www.gametrailers.com/video/best-third-person-best-of-e3/51622
最佳第三人稱射擊Best Third-Person Shooter

踢下跨PC/360的 Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction

ign
http://games.ign.com/articles/987/987759p2.html
最佳圖像技術Best Graphics Technology

幹掉跨PC/360的Alan Wake

gamespot
http://www.gamespot.com/special_feature/e3-2009-editors-choice/special-achievement/index.html?page=2
最佳圖像Best Graphics

再次做掉跨PC/360的 Tom Clancy's Splinter Cell Conviction

最後最具權威的評選 聚集各家遊戲媒體如IGN、GameStop、1UP共同評選而來
Game Critics Awards Best of E3 2009
祕境探險2 入圍四項 得獎三項
http://kotaku.com/5300689/game-critics-announce-the-official-best-of-e3
得獎
最佳展示Best of Show
最佳家用主機遊戲Best Console Game
最佳動作/冒險遊戲Best Action/Adventure Game
入圍
最佳線上多人遊戲Best Online Multiplayer Game

我個人認為這些獎項流於評審主觀
但是軟廚們認為這些很具公信力 因此整理一下祕境探險2的得獎獎項
不難發現 360獨佔遊戲掛零外 跨平台入圍的遊戲也幾乎被PS3祕境給打敗
PS3獨占的祕境連續獲得數家媒體認同畫面表現最上乘 間接也證實360性能較為貧弱

祕境探險2比起1代最大進步之ㄧ 就是改善畫面撕裂現象
http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-2-tech-analysis
說到畫面撕裂 可以說是256色遊戲戰爭機器的傳統
從1到2畫面嚴重撕裂的問題一直存在
同時也是360遊戲的通病?(比PS3數十倍大的頻寬 ROP到哪裡去了?)

360 戰爭機器2畫面撕裂特效
我聯想到KZ2
目前KZ2玩了50多個小時
發現除了畫面表現同樣力壓360畫面之王戰爭弱雞1&2外
一般人比較不易察覺的就是 在穩定30FPS運行之下
KZ2完全沒有畫面裂開的問題(抵抗2也沒有)
畫面一但裂開玩家馬上會發現
但是如KZ2或抵抗2維持畫面品質不隨便龜裂則會被當成理所當然
頑皮狗可能從KZ2團隊裡學了不少技法 可見程式下了工夫再度優化
此外強調雪景的祕境2 也有非常驚人的表現
雪地裡會即時留下腳印外
濺起的雪花與KZ2表現空氣流動感的飛砂走石也有異曲同工之妙

2009年7月17日 星期五

偽‧次世代RPG TOV vs. 次世代卡通渲染火影終極風暴

有影片有真相
偽次世代JRPG TOV


正港次世代卡通渲染火影忍者-終極火影風暴(PS3獨占)


一款是NBGI本家作品 一款是NBGI委外CC2製作的作品
很明顯TOV只有過場動畫水準作到與火影實際遊戲畫面同等級
TOV實際GAMEPLAY畫面 一些卡通渲染風格的通病就出現了
不論人物或背景物件邊緣明顯黑邊 斷點 斷層 不夠柔順平滑
與背景有種格格不入的感覺

TOV實機GAMEPLAY截圖
似乎用了過度的柔焦 畫面很柔和過頭顯得模糊

火影對戰過程產生的氣流扯動人物衣服自然飄動
連綿不絕特效呈現 可以說是卡通渲染風格前所未見的

火影實機GAMEPLAY截圖
TOV在眾多次世代遊戲當中畫面幾乎排在最下位了
因此傳聞TOV PS3版解析度下降 只能說NBGI 傳奇小組技術力弱的不可思議
當然不排除開發人員過少 或者時程過短造成TOV畫面不堪比較
建議全部外包給CyberConnect 2才會有次世代質感的遊戲產出

猜測會有沒常識的軟飯說因為PS3性能差 所以PS3版TOV解析度才會下降
問他們那為什麼火影忍者勝過TOV好幾個世代?
肯定跳針回答"不同遊戲不能比..."云云
我比較的亦是動作要素多的戰鬥場面
如果比城鎮畫面 那TOV就輸的更悽慘了...

論畫面 PS3獨占終極火影風暴壓倒性的勝過TOV
同時兼具細膩的遊戲體驗
同樣戰鬥場面TOV顯的單調呆板毫無打擊感 缺乏互動性
不像火影般的流暢 接應不暇的武打過招
魔法照樣也不如火影的忍術有著動畫般衝擊性的魄力

整體而言 TOV就像是過渡時期的作品 低水準畫面 老派技術力...
而火影整個遊玩過程已經進化到接近可以操作的劇場版動畫

火影則幾乎是公認真正次世代卡通渲染的遊戲
http://playstation.joystiq.com/2008/11/10/how-many-polygons-does-it-take-to-make-naruto-look-so-good
Chances are, if you're an anime fan, you've picked up the PS3-exclusive Naruto: Ultimate Ninja Storm. The most recent game by Namco Bandai has rightly deserved its fair share of attention due to the fantastic graphics crafted by the CyberConnect 2 team. The secret behind the new graphics is surprisingly simple: add more polygons.

PS3火影忍者畫面極好而受到矚目的秘密可能在於多邊型模組的精緻度提升
與PS2時代相比 polygon翻漲了數倍