2009年2月27日 星期五

PS3/360 GPU性能評比

1.核心時脈

PS3-RSX 550MHz
360-Xenos 500MHz

2.頻寬
架構圖請參考這裡

360-Xenos 可以存取700MHz 512MB 統一記憶體
(繪圖記憶體+主記憶體共享512)
360-Xenos 與XCPU共享頻寬22.4GB/s
這邊是效能瓶頸 因為這邊的頻寬太小限制
傳聞中嘴砲般的256GB/s根本發揮不出來
(更阿達一點的天才還會說 GPU總頻寬278.4)
因為那是內部頻寬(ROP整合eDRAM)

連eDRAM連結Xenos 32GB/s的部份
都要看那個狹窄22.4的臉色

簡單說360-Xenos所能夠取得的頻寬資源可能還不如ATI上一代顯示卡R520
充其量是個閹割版的GPU

PS3-RSX 可以存取700MHz 256MB 專屬 GDDR3繪圖記憶體
頻寬為22.4GB/s
此外可以存取3.2GHz 228MB XDR主記憶體頻寬
(隨後任體更新 能使用的主記憶體預計更多)
透過FlexIO超大頻寬 彈性分配20GB/s(讀),15GB/s(寫)
比當時個人電腦最高速的PCI-Express
單向 4GBps 雙向共 8GBps 更加寬敞
而不是向 XBOX 360的GPU像被閹割過
而且故障率居高不下的原因也是GPU
GPU可分享的總頻寬可以視為57.4GB/s 足足是360的2~3倍

3.GPU架構差異

360-Xenos 統一渲染架構
48條渲染管線 每條10 FLOPS/cycle

PS3-RSX 獨立渲染架構
24條 pixel-shader管線 每條27 FLOPS/cycle (遠勝360)
8條 parallel vertex 管線 每條10 FLOPS/cycle

渲染管線不是比數量論輸贏 還要比管線深度
舉例來說PS3 GPU單精度浮點運算性能 遠在360之上
360-Xenos浮點性能 = 240 GFLOPS
(10 FLOPS x 48 unified pipelines x 500 MHz)

PS3-RSX浮點性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
很清楚看見 PS3 GPU浮點運算性能差不多是360近兩倍

4."填充率"相關性能
像素填充率 理論上最高性能
360-Xenos = 8 ROPs x 500 MHz = 4 gigapixels per second
每秒最多24 billion 渲染管線運作
PS3-RSX = 8 ROPs x 550 MHz = 4.4 gigapixels per second
每秒最多54 billion 渲染管線運作

看的懂阿拉伯數字就應該知道哪個好
這部份也是PS3 GPU常被造謠攻擊閹割的地方

實際上 1080P/60fps的遊戲 也用不到那麼高的像素填充率
經過計算 頂多1.27 gigapixels per second 就足夠應付了
PS3的RSX將16個ROP縮減為跟360GPU一樣多的八個 還是比360更佳綽綽有餘

2009年2月25日 星期三

PS3 Killzone 2 vs. 360 Gears of War 2 Head to Head (Video)



HD 影片連結

其實兩款遊戲不同類型 理論上不應該一併比較
但是同樣是FPS類型的HALO3(為了MDR只好砍解析度那一款)
眾所皆知畫面更差 更缺乏可比性
由於360上實在找不到半款可以單挑KZ2的第一人稱射擊遊戲
只好拿戰爭機器2充數(祕境探險的手下敗將)

影片中比較了多種議題
1.角色多邊型模組

這部份各有千秋
貼圖品質相當 差別僅在於美術風格迥異
我感覺人物多邊型模組 KZ2更高一些
KZ2人物身材看起來較有線條 有別於戰爭機器2看起來臃腫

2.光影效果(空氣感..氣壓感)


這部份 毫無疑問 KZ2大勝GeOW2
礙於機能限制GeOW2並沒有動態光源(或者說很罕見)
光影表現並不突出 不如KZ2實作了光跡追蹤
光跡追蹤是一種效能門檻極高的技術
忠實呈現直接光源 間接光源 讓遊戲看起來更加真實
也因為360性能不足 相形之下戰爭機器2更缺乏立體感
色彩過於單調 不是黑白的 就是偏黃 沒有層次感

KZ2由於實現了360跑不動的技術"Deferred Rendering"
因此KZ2呈現了GeOW遠遠不及的HDR效果

KZ2因各種爆破而產生連煙霧都看似有具有質量佔有空間
與光源互動 瀰漫在空氣中的效果
被極快速的運動物體影響而產生拖曳效果
或飄散彌漫充斥在建築物之中
非常寫實與逼真
framerate更是維持穩定

3.子彈..手榴彈..效果
4.爆炸效果

每一發子彈產生的火花全部都是或真價時的光跡追蹤
與周圍其他光源交織出更多種變化
與所有物件會不同的反應跟互動
產生的煙霧看似具有質量受氣流...地心引力等作用影響
物裡反應逼真寫實 我認為不是性能貧脊的360所可以勝任的
爆炸效果甚至好過本世代所有遊戲

可以看見戰爭機器煙霧爆炸效果非常虛假 很"平面"
繞到煙霧側面 就會露出馬腳
以下不難看出戰爭機器2煙霧爆炸效果 僅以1張2D貼圖含糊帶過
這是幾百年前老掉牙的技法 充分利用美術 補足360性能上的不足

5.時機運算動畫
6.gamepaly

其實只要把整段影片看完就可以知道KZ2贏在哪裡
影片3:53附近 因爆炸氣壓變化...而產生氣流帶動煙霧旋轉...非常精采

KZ2幾乎大獲全勝
有國外評論家說 KZ2讓戰爭機器2看起來像是高中生的作品

從影片就可以看的出來
戰爭機器2畫面的確就是如下圖這種慘狀(點擊看大圖)

很多軟飯玩家都會說:這不是戰爭機器~這不是戰爭機器~(滿地打滾)
可以參考其他比較文章 祕境探險畫面遠勝於戰爭機器1&2以外
戰爭機器2也遠遠不如KZ2

KZ2是FPS 戰爭機器2是360遊戲畫面之王
KZ2(僅使用PS3 60%的效能) 完勝戰爭機器2
同時也證明PS3性能完勝XBOX 360

2009年2月24日 星期二

30%對決100% 祕境探險1 vs. 戰爭機器2 Part1

祕境探險是2007年 11月的作品
開發小組說過 這款遊戲僅使用了PS3大約30%的性能

We’ve been using the Cell for pretty much all our systems: rendering, particles, physics simulation, collision detection, animation, AI, decompression, water simulation, etc … and to give you an idea of the power of the PS3, we're using only 30 percent of the Cell processor.

戰爭機器2是2008年 11月的作品 號稱360遊戲畫面之王
開發小組說過 這款遊戲已經窮盡360 100%性能
360的性能已經提早見底

至於兩款遊戲優劣差異 可以參考這裡
(皆為從frame buffer 直接撈圖 局部放大)
不說廢話 直接看比較圖

2007祕境探險1 vs. 2008戰爭機器2

次要角色比較(祕境探險人物模組精緻 先馳得點 1:0)
祕境探險1配角最少也有20000~30000 POLYGON
以一代來說 馬可斯頂多15000 更遑論其他配角雜魚了
光照表現
祕境探險的部份

光天化日的場景

光線微弱的地底遺跡夕陽西下時刻

戰爭機器的部份
圖檔來原作者 注意到戰爭機器的光照效果很怪異
例如下圖 該發光的藍色植並非真正的光源...非即時光源
而是使用另外一種效果來做假(主機性能貧弱證據之一)

原作者試圖靠近局部發光的藍色植物 發現光芒會消失
光源與物件之間缺乏互動(因為360性能較弱)

以下頗為清楚 強光源直射之下並未與人物產生互動
(未產生影子..盔甲表面甚至沒有反應當時光源環境 都是性能汰弱惹的禍)

原作者很努力找到一張比較像真實光源的圖

但是貼圖實在慘不忍睹(戰爭機器是360化面最好的遊戲 只能怪360性能太不爭氣)
其實EPIC自己都招了 戰爭機器光影效果並不頂級 甚至很過時
we will present our approach to character lighting in environments with complex static lighting using a spherical harmonic basis to approximate the incident light from the environment.
EPIC預計在今年GDC09全盤招供 提供如何在性能較差的機種 以比較不耗系統資源 運算性能門檻較低的解決方案去模擬較好的光照系統

光照效果的比較 祕境探險再下一成(目前比數2:0)

上半場結束
從結果不難發現 發揮100%實力的360依然不敵僅拿出3成功力PS3
性能強弱已經見真章

祕境探險2新圖 實機或影片截圖疑雲

近期又有一款遊戲被踢爆宣傳畫面做假 解析度是低到破紀錄的882 x 496

導致玩家警覺性提高不少...草木皆兵

回顧較早之前祕境探險2釋出的遊戲畫面 有不少玩家質疑也是做假圖"騙"






不少玩家指控 這些都是預錄影片截圖 而非實際遊戲畫面
其實沒玩過1代而有這種質疑無可厚非
1.因為畫面好到直逼CG動畫影片
2.主機情結作祟(心中的神主牌..戰爭機器系列..360性能不容許被板倒)
3.因為沒玩過1代...沒有體驗過畫面好過頭..頂級的遊戲..跨平台遊戲幾乎找不到同樣等級水準

從祕境探險1的前例來看 其實"頑皮狗公司"從未有拿作假圖過度誇大遊戲畫面
以下為1代實際畫面

貼圖材質 人物模組 光影表現都是可圈可點

再來一張玩家測拍圖
美不勝收 巧奪天工的遊戲畫面 遊戲性也非常豐富

更多過場影片vs實機畫面可以參考這裡
上圖:過場畫面
下圖:實際畫面
注意頭髮
注意手部模組(不是一般遊戲常見的方塊手)
顯而易見
2007年的祕境畫面上不但勝過戰爭機器1(2006) 連同戰爭機器2(2008)也無法超越祕境1代
一般跨平台也未到祕境探險的水準 足以證實多數廠商無法發揮PS3本世代最頂級的性能

2009年2月23日 星期一

銀河遊俠4刷新次世代最低解析度紀錄!

宣傳用精美圖騙
http://echopic.com/4qwe/full


理想遊戲畫面-1080P/60FPS/8XAA
http://uproda.2ch-library.com/src/lib1
07189.jpg
(連結圖似乎做賊心虛而被刪除?)


實際遊戲畫面-接近480P/no AA/frame rate?













某位網路上的大師Quaz51 踢爆HALO3僅僅
640P
(附帶一提 HALO3是 30fps
而不是謠傳的60fps或幻想的120fps)

他也對SO4畫面表示一些看法
http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1269117&postcount=255
Quaz51 : now the record for the lowest resolution is SO4
Quaz51 : 目前SO4是登記有案解析度最低的遊戲

http://forum.beyond3d.com/showpost.php?p=1269125&postcount=258
Quaz51 : and no AA, low poly, bad texture filtering...
ugly game

Quaz51 : 而且沒有開啟反鋸齒 模組低面數 差勁的貼圖效果
畫面簡直醜翻了...


2009年2月3日 星期二

BIO 5 雙平台差異!?

坦白說 我幾乎看不出差異
就算有也是微乎其微

但是跟當時DMC4以及刺客教條雙平台比較如出一轍
當時360 FANS大力吹捧360版 造謠抹黑PS3版 造成360版畫面較好的假象
其實 DMC4 畫面 PS3版比較好
回顧畫面比較
DMC 4 (PS3) = PC HIGH(高等級特效)
DMC 4(360) = PC LOW(低等級特效)

刺客教條也是PS3版本較優秀
當時流出不少PS3未開啟RGB full range的影片
導致PS3版本看起來慘白 可見沒品的360玩家不只台灣 全世界都有
PS3版本開啟反鋸齒性能消耗較為吃重的QAA
360版則是2xAA

這一次惡靈古堡 5
360沒品粉絲打算故技重施...果然又自行公佈360版大勝
起碼Gametrailer放的切割畫面比較 我實在看不出差異




拍下一張
兩版本使用的材質應該是一樣的
若要說區別
我發現360偏暗 PS3版較為明亮...比較自然..360像是畫面上蒙上一層透光的玻璃紙
360遊戲普遍問題...尤其是室外光線充足的場景 更加明顯
光影表現強弱 其實跟GPU浮點運算性能有相關
PS3顯示核心浮點運算能力是360近2倍
代表能展現出更多種層次 更多範圍光影色彩渲染表現
這也是為什麼 祕境探險可以表現出FP16等級的HDR
而360獨佔作品戰爭機器僅能有FP10以下的LDR

另外我個人長期以來不信任eurogamer網站的雙平台比較
我懷疑該媒體早就已經被M$收買
証據如下(來源 : eurogamer)



注意到 "看起來"360版畫面更加清晰 事實卻好像有希翹 PS3版本不只畫面比較糊 連血量人名也跟著變的糢糊了 要模糊整張畫面 一些影像處理軟體加點"糢糊濾鏡"都可以輕易做到 為什麼不多加一點?因為加太多容易穿幫

PS3版本遊戲長期被媒體 玩家造謠劣化 早有前車之鑑 親自體驗過雙版本發現差異小到不能再小

2009年2月2日 星期一

FALLOUT 3 : PS3 vs 360

來源 : http://d.hatena.ne.jp/yoda-dip-jp/


360

PS3

很清楚....360因為性能貧脊...刪掉昆蟲表面油亮特效...PS3則表現光澤質感

360 PS3

PS3版柏油路很清楚看見...貼圖紋理清晰 相較起來 360較為模糊... 怪了...很多360玩家告訴我360繪圖記憶體 512大於PS3的 256+256

360

PS3
這一組有的說明...

首先360版看起來好像比較鮮明....但其實內有隱情
推測開發團隊做了點手腳去掩飾360本身去表現光影色彩薄弱缺乏層次感的問題
所謂"層次感"
好比在自然界我們看到的七色彩紅...
最外圈的紅色與次外圈的橙色絕對不是只隔一條線 紅澄兩色壁壘分明...
而是中間會有所謂的模糊地帶...
以"漸進"的方式...慢慢由"紅"轉變成"橙"
有種情況可以將只有"一線之隔"的色彩較為合理化
那就是"強光"(這個例子裡 這並不是HDR) 360版截圖中遠方有光線溢出的"假象"(作假的強光)
是為了消彌360本身彩度欠缺漸進層次的違合感
企圖將畫面左邊看似只有黑/亮黃 兩色的情況合理化
理直氣壯的將背對光線的面涂的漆黑
將面向光的面打的很亮(也可以行成 高亮度的錯覺)
同時也不難發現跟PS3版相比 畫面左邊的石塊 少了不少紋路細節

至於PS3版 整體表現更加寫實 營造整個大地..戰後廢墟被濃厚的沙塵覆蓋 烏煙瘴氣 光線透不進來 空氣污濁..突顯出空氣感...大氣感...重力感

異塵餘生描述核戰後一片狼籍 PS3版在整體風格表現上更加的稱職

360

PS3
這一組圖印證上面所說的 360沒辦法表現出複雜的顏色光影層次
1.360版左邊的黑人小朋友印堂發黑 黑上加黑的情況 快要跟跟背景陰影容為一體了
2.鏡頭前白衣男子右臉頰 360版幾乎全黑...PS3版則是很有層次...
3.中央氫氣球...PS3有透明效果...360版則沒有
360

PS3
PS3版球體表面似乎有更加明顯的環境貼圖

360
PS3

最後兩組圖...不妨注意室內金屬材質的物件...好比最後一組圖裡的擴音器...PS3有金屬反光質感...360版則欠缺..

360版同樣有個老問題...室內環境不自然的偏暗...最後一組圖不可否認PS3鋸齒較為明顯..但是360版白衣男子的雙腳也快要消失在背景陰影了...這才是比鉅齒更嚴重數倍的問題


來源2:http://uk.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=26664089

玩家測拍

360

PS3

360

PS3


360
PS3
總結 : PS3版貼圖材質解析度似乎比較高...有凹凸立體感...有反光油亮的效果...完勝360版 證實 主機性能 PS3 > 360 也拆穿一些不實謠言