2009年7月31日 星期五

忍外2 PS3 vs. 360比較影片

說在前面
360版的解析度為1120 x 585
PS3版的解析度為1280 x 720 目前幾乎確定PS3為高清畫質

影片連結:
畫質不夠清晰 基本上難以辨識雙版本差異

不過從一些截圖比較仍可看出一些端倪

PS3版的龍準有著清澈的眼神 炯炯有神
360版的你可以在一般市場魚販中看到類似的...瞪的大大的死魚眼
PS3版蒙面料有比較多褶皺 360版把這些省略了

要注意的 不是在於PS3版龍準手臂上戶腕有比較清晰複雜的細節
而是背景的夜空
360呈現黑階不純 對比不足 泛白的現象

最後一張應該是最具爭議的 很多360人才都說360版光源比較好
例如人才濟濟的巴哈某位360大師 搶先發表他的高見 他說:我很想請教這位大師的判斷依據(不知道有沒有人可以代為轉答)
PS3版龍準因為正面不受光 因此被黑影籠罩住很正常
還是他認為360版龍準本身是"活動發光體"才是正常現象?

某知名網站的技術分析 : http://www.eurogamer.net/articles/ninja-gaiden-sigma-2-ps3-gets-visual-boost-over-360
it’s clear to see that the new Sigma edition is the version of the game you’ll want to play. There are additional shader and bloom effects, for starters, plus check out the lighting on the tiles on the centre tower in the first shot. On the second screengrab, pay particular attention to the superior lighting on the cobbled ground on the PS3 version...
簡單翻譯就是 PS3光源效果比360版卓越 例如bloom effects這些都是360版閹割掉的

如果證實解析度 光源都是PS3版較好 360廚大概會從以下幾個地方著手造謠運動
1.PS3大量減少噴血演出推說是性能問題(僅是表現風格不同)
2.PS3同屏人數減少(從最近釋出影片看來 這謠言也快破除了)
3.斷肢屍塊消失(360版嚴重LAG 以及視點反應過慢現象都可以無視)
可以觀察世界各地360廚有沒有這些現象

Tecmo公司的策略原則向來就是選擇性能最強的主機為主攻平來
如果有點電玩資歷的玩家就會回想起
上世代(DC,PS2,XBOX,NGC)TECMO選擇XBOX的主因就在於當時XBOX性能最好

被問起在這一世代選擇在PS3上製作Quantum以及忍外Sigma 2的原因無他
"PS3是本世代性能最強悍的主機"

2009年7月26日 星期日

HALO:ODST解析度與HALO3一樣不足720P

Bungie親口證實 : HALO:ODST解析度僅僅1152 x 640

同樣是本家遊戲 與PS3本家遊戲最大的不同點是 PS3圖像表現仍持續進化
例如祕境探險2 大幅提升引擎效能(ver2.0引擎)大幅提昇畫面效果
而HALO:ODST僅止於美工手法上的改變 而非技術上的進步
Everything that existed in Halo 3’s engine was there from the beginning. So the graphical differences that you’re seeing in ODST is really testament to the artists, because they were able to just take the tools that we had from the beginning, and just make awesome looking stuff.
由此可見360的硬體性能已經到了極限 推測HALO引擎已經是最佳化引擎
受限於360性能貧弱 已經毫無進步空間 640P就是360的極限?
相反的祕境1代已經超越360所有同類(或類似)遊戲畫面表現下
PS3仍能遊刃有餘的提供更多的計算能力
幫助開發引擎效能提升至2.0 祕境2的畫面也突飛猛進

先前釋出的ODST截圖 似乎有詐欺嫌疑
http://www.gameswire.net/screenshots/halo-3-odst-25-massive-screenshots_71.html

因為這些圖片都有達到720P標準
甚至有的高達3840x2160
不過Bungie已經提前老實招供了(不招也會被踢爆)
實際成品將縮水到640P

先前一篇 HALO3 vs. Killzone 2(該串回應中還有軟廚說這篇唬扯)
Killzone 2 藉由Deferred Rendering技術做到720P HDR
HALO3藉由砍掉解析度才勉強達成 640P MDR
巴嘎有位死人骨頭大屍說 : 因為HALO3是一張LDR一張HDR交錯
所以HALO3有60FPS 之後信徒甚至在加倍成120FPS
這些笑話笑笑就好...調劑身心一下
事實上HALO 3僅30FPS 不是腦內補完就有辦法加倍的
而解析度只有KZ2的80% noAA 偽HDR
西川善司3D講座 : 360確實跑不動Deferred Rendering(軟廚:唬爛確定!)
石田氏「Deferred ShadingはXbox 360と相性が悪いんです。Xbox 360
のGPUには10MBのEDRAMがありますが、720pの解像度でMRTをやると10MB
に収まりきらないですからタイルレンダリングになってしまって、効率がとても悪
いんです。
還是老話一句 本家專為硬體最佳化的遊戲 才能看出主機性能高低
因此360性能明顯遜於PS3

2009年7月21日 星期二

整理:2009年E3 祕境探險2(Uncharted 2)得獎獎項

gametrailers
http://www.gametrailers.com/video/best-graphics-best-of-e3/51488
最佳圖像Best Graphics

附帶一提
跨PC/360的作品
Alan Wake(歷時5年開發 曾誇口畫面次世代最好)
Tom Clancy's Splinter Cell Conviction(也誇口過畫面最好)
連入圍都沒有

http://www.gametrailers.com/video/best-third-person-best-of-e3/51622
最佳第三人稱射擊Best Third-Person Shooter

踢下跨PC/360的 Tom Clancy's Splinter Cell : Conviction

ign
http://games.ign.com/articles/987/987759p2.html
最佳圖像技術Best Graphics Technology

幹掉跨PC/360的Alan Wake

gamespot
http://www.gamespot.com/special_feature/e3-2009-editors-choice/special-achievement/index.html?page=2
最佳圖像Best Graphics

再次做掉跨PC/360的 Tom Clancy's Splinter Cell Conviction

最後最具權威的評選 聚集各家遊戲媒體如IGN、GameStop、1UP共同評選而來
Game Critics Awards Best of E3 2009
祕境探險2 入圍四項 得獎三項
http://kotaku.com/5300689/game-critics-announce-the-official-best-of-e3
得獎
最佳展示Best of Show
最佳家用主機遊戲Best Console Game
最佳動作/冒險遊戲Best Action/Adventure Game
入圍
最佳線上多人遊戲Best Online Multiplayer Game

我個人認為這些獎項流於評審主觀
但是軟廚們認為這些很具公信力 因此整理一下祕境探險2的得獎獎項
不難發現 360獨佔遊戲掛零外 跨平台入圍的遊戲也幾乎被PS3祕境給打敗
PS3獨占的祕境連續獲得數家媒體認同畫面表現最上乘 間接也證實360性能較為貧弱

祕境探險2比起1代最大進步之ㄧ 就是改善畫面撕裂現象
http://www.eurogamer.net/articles/uncharted-2-tech-analysis
說到畫面撕裂 可以說是256色遊戲戰爭機器的傳統
從1到2畫面嚴重撕裂的問題一直存在
同時也是360遊戲的通病?(比PS3數十倍大的頻寬 ROP到哪裡去了?)

360 戰爭機器2畫面撕裂特效
我聯想到KZ2
目前KZ2玩了50多個小時
發現除了畫面表現同樣力壓360畫面之王戰爭弱雞1&2外
一般人比較不易察覺的就是 在穩定30FPS運行之下
KZ2完全沒有畫面裂開的問題(抵抗2也沒有)
畫面一但裂開玩家馬上會發現
但是如KZ2或抵抗2維持畫面品質不隨便龜裂則會被當成理所當然
頑皮狗可能從KZ2團隊裡學了不少技法 可見程式下了工夫再度優化
此外強調雪景的祕境2 也有非常驚人的表現
雪地裡會即時留下腳印外
濺起的雪花與KZ2表現空氣流動感的飛砂走石也有異曲同工之妙

2009年7月17日 星期五

偽‧次世代RPG TOV vs. 次世代卡通渲染火影終極風暴

有影片有真相
偽次世代JRPG TOV


正港次世代卡通渲染火影忍者-終極火影風暴(PS3獨占)


一款是NBGI本家作品 一款是NBGI委外CC2製作的作品
很明顯TOV只有過場動畫水準作到與火影實際遊戲畫面同等級
TOV實際GAMEPLAY畫面 一些卡通渲染風格的通病就出現了
不論人物或背景物件邊緣明顯黑邊 斷點 斷層 不夠柔順平滑
與背景有種格格不入的感覺

TOV實機GAMEPLAY截圖
似乎用了過度的柔焦 畫面很柔和過頭顯得模糊

火影對戰過程產生的氣流扯動人物衣服自然飄動
連綿不絕特效呈現 可以說是卡通渲染風格前所未見的

火影實機GAMEPLAY截圖
TOV在眾多次世代遊戲當中畫面幾乎排在最下位了
因此傳聞TOV PS3版解析度下降 只能說NBGI 傳奇小組技術力弱的不可思議
當然不排除開發人員過少 或者時程過短造成TOV畫面不堪比較
建議全部外包給CyberConnect 2才會有次世代質感的遊戲產出

猜測會有沒常識的軟飯說因為PS3性能差 所以PS3版TOV解析度才會下降
問他們那為什麼火影忍者勝過TOV好幾個世代?
肯定跳針回答"不同遊戲不能比..."云云
我比較的亦是動作要素多的戰鬥場面
如果比城鎮畫面 那TOV就輸的更悽慘了...

論畫面 PS3獨占終極火影風暴壓倒性的勝過TOV
同時兼具細膩的遊戲體驗
同樣戰鬥場面TOV顯的單調呆板毫無打擊感 缺乏互動性
不像火影般的流暢 接應不暇的武打過招
魔法照樣也不如火影的忍術有著動畫般衝擊性的魄力

整體而言 TOV就像是過渡時期的作品 低水準畫面 老派技術力...
而火影整個遊玩過程已經進化到接近可以操作的劇場版動畫

火影則幾乎是公認真正次世代卡通渲染的遊戲
http://playstation.joystiq.com/2008/11/10/how-many-polygons-does-it-take-to-make-naruto-look-so-good
Chances are, if you're an anime fan, you've picked up the PS3-exclusive Naruto: Ultimate Ninja Storm. The most recent game by Namco Bandai has rightly deserved its fair share of attention due to the fantastic graphics crafted by the CyberConnect 2 team. The secret behind the new graphics is surprisingly simple: add more polygons.

PS3火影忍者畫面極好而受到矚目的秘密可能在於多邊型模組的精緻度提升
與PS2時代相比 polygon翻漲了數倍

2009年3月30日 星期一

小小大星球(Little Big Planet)囊括 GDCA 09最多獎項


被軟廚比喻為小品遊戲的小小大星球(Little Big Planet)
包辦了 Game Developers Choice Awards 當中最多獎項

其中
Best Technology(最佳技術)獎
LBP打敗了戰爭機器2...可見小小大星球連技術力都領先戰爭機器
証實說小小大星球是款單純簡單的遊戲的軟廚們頭腦真是單純簡單

Best Visual Art(最佳視覺藝術)
LBP打敗了戰爭機器2...可見小小大星球視覺效果風格呈現獨樹一格
讓戰爭機器2入圍已經算是給足面子了

所有獎項由國際開發者協會(IDGA)的許多遊戲開發者會員
針對前一年度遊戲評選投票而來

其餘入圍與得獎名單如下(粗體字標示者為得獎遊戲)

Game of the Year(年度最佳遊戲)
神鬼預言2/Fable II (Lionhead Studios)
小小大星球/Little Big Planet (Media Molecule)
異塵餘生3/Fallout 3 (Bethesda Game Studios)
死靈惡勢力/Left 4 Dead (Valve Software)
俠盜獵車手/Grand Theft Auto IV (Rockstar North)

Best Game Design(最佳設計)
極地戰壕2/Far Cry 2 (Ubisoft Montreal)
Braid (Number None)
異塵餘生2Fallout 3 (Bethesda Game Studios)
死靈惡勢力/Left 4 Dead (Valve Software)
小小大星球/Little Big Planet (Media Molecule)

Best Visual Art(最佳視覺藝術)
異塵餘生3/Fallout 3 (Bethesda Game Studios)
潛龍諜影4/Metal Gear Solid 4 (Kojima Productions)
波斯王子/Prince of Persia (Ubisoft Montreal)
小小大星球/Little Big Planet (Media Molecule)
戰爭機器2/Gears of War 2 (Epic Games)

Best Technology(最佳技術)
Spore (Maxis)
俠盜獵車手IV/Grand Theft Auto IV (Rockstar North)
死靈惡勢力/Left 4 Dead (Valve Software)
小小大星球/Little Big Planet (Media Molecule)
戰爭機器2/Gears of War 2 (Epic Games)

Best Writing
Far Cry 2 (Ubisoft Montreal)
Braid (Number None)
Fallout 3 (Bethesda Game Studios)
Grand Theft Auto IV (Rockstar North)
Metal Gear Solid 4 (Kojima Productions)

Best Audio
Dead Space (EA Redwood Shores)
Little Big Planet (Media Molecule)
Metal Gear Solid 4 (Kojima Productions)
Left 4 Dead (Valve Software)
Gears of War 2 (Epic Games)

Best Debut
Braid (Number None)
Sins of a Solar Empire (Ironclad Games)
Little Big Planet (Media Molecule)
World of Goo (2D Boy)
Soul Bubbles (Mekensleep)

Innovation
Spore (Maxis)
World of Goo (2D Boy)
Boom Blox (EA Los Angeles)
Braid (Number None)
Little Big Planet (Media Molecule)

Best Handheld
Patapon (Pyramid/SCE Japan)
Advance Wars: Days of Ruin (Intelligent Systems)
God of War: Chains of Olympus (Ready At Dawn Studios)
Echochrome (SCE Japan)
The World Ends With You (Jupiter/Square Enix)

Best Downloadable Game
Castle Crashers (The Behemoth)
Braid (Number None)
World of Goo (2D Boy)
N+ (Metanet/Slick Entertainment)
Pixeljunk Eden (Q-Games)

淺龍諜影(Metal Gear)系列回顧以及新作動向

潛龍諜影系列知名製作人小島秀夫在GDCA頒獎會場的演講
提到硬體性能..軟體技術...以及創意遊戲設計風格如何相輔相成

小島比喻每一代淺龍諜影都是一項挑戰像是必需翻越的一堵高牆
開發過程中 如果硬體性能不足就靠軟體技術去克服
如果仍嫌不足 遊戲設計風格創意就必須去補足 這也是製作人職責所在
平衡...創新...MGS4畫面表現上雖然可能不是最頂尖的
但是視覺藝術風格的衝擊性卻是最令人印象深刻

歐美與日本的差別在於
歐美更大程度 領先日本以軟體技術充分活用硬體性能
小島工作室未來遊戲開發走向 希望可以達成開放式環境概念
更高的自由度 更多的可與玩家互動的物件
意謂著要迎頭趕上歐美技術力?
再多創意也需要技術去達成 某則也只是空談...

談到淺龍諜影會成為第一款(?)諜報遊戲的理由
其實是由於當初硬體性能處處受限所致
畫面無法同時處理太多物件
好比敵人數量配置 甚至連射出槍管子彈數量都要小心翼翼計較
因此"潛入"敵方陣營的遊戲方式 比起與敵人正面衝突
更能有效避免槍林彈雨的場面 導致主機性能不堪負荷

這與戰爭機器同樣道理 戰爭機器系列顏色過於單調
許多玩家解釋這是因為設計風格導致
我認為那只是一套說詞
其實那種單調...毫無色彩品質的畫面(更別說連光影都省了)
恐怕是面對360性能貧脊所做出的最大讓步
美術風格是基於360性能不足的妥協
戰爭機器2 vs 祕境探險(有如256色 vs. 全彩32bit)
更充分顯示出360性能不足
下圖為戰爭機器2黑白遊戲畫面
早期我曾轉述小島秀夫言論到某巴嘎綜合遊戲論壇
比喻戰爭機器之所以彩度及低更大問題恐怕在於性能
只不過當時版務
(wcli_emoney,或bm_nk_y,或qazws_swzaq,或s_ny30,或w_ga..忘記哪一位)
基於愛護360為理由趕緊砍文消毒...本人也無故受到處分
因此小島秀夫如果要上某巴嘎論壇發言恐怕自己要注意一點...
尤其文章還調幽默了一下被視為對手的間諜遊戲( Splinter Cell)
恐有水桶之虞...

最後提到最新作的動向

提到會充分利用硬體性能..軟體技術
MGS4在PS3上仍是摸索期 就像MGS2之於PS2一樣
因此MGS5畫面上的躍進 應該大有可期

傳聞 : MGS5即將在2009年 E3公佈


-MGS4前傳?
-主角是雷電(Raiden)?
-小島新作開發中 名為Max Savage?

2009年3月27日 星期五

Final Fantasy VII AC COMPLETE 最新預告片/Final Fantasy XIII戰鬥系統判明


Final Fantasy VII AC COMPLETE 最新預告片

影片連結

Final Fantasy XIII戰鬥系統
全新ATB
「1・戦いの始まりは『シンボルエンカウント』:『XIII』はシンボルエンカウントと呼ばれるシステムを取っ ている、マップ上の敵の『シンボル』に接触すると画面が切り替わってバトル開始!」、

「2・複数のコマンドを入力できる『タイムゲージ』:バトルはFFら しいATB形式。ただしタイムゲージに新要素がある。ゲージには3段階の目盛りが。コマンド横の数字は使用目盛り数。」、

「3・連続命中で『チェーンボー ナス』:コマンドはタイムゲージがたまる前に複数、先入れで入力可能。ゲージがたまると一気にコンボになって発動し、連続命中でボーナス発生。」、

「4・ 『ブレイク』状態の敵を『うちあげ』!!:ボーナス値がたまると敵は赤くなりブレイクに。すかさずうちあげ!」、

「5:魔法や武器で追い込むのだ!!:う ちあげで空中に浮かんだ敵に、続けて攻撃を放てば大きなダメージを与えられる!敵が落ちる前にガンガン攻撃して倒してしまえ!!」との説明がされていま す。またチームノラの攻撃について「(レブロ画像)レブロは威力の高い銃で攻撃」、「(ガドー画像)銃で敵を攻撃するガドー。スノウを自分が操作する場合 ガドーたちはAIで行動する」とのこと。またスノウがブリザガを発動するショットでは「ブリザガはタイムゲージを3目盛り使う。複数の敵へ一挙にダメージ を与える」との説明有り。他スクショに、機械と生物が融合したかのようなベヒーモス改、聖府軍がのモンスターが召喚されているかのように出現(ゲパルト列 爪)、中央の青い物体(青く光る)からモンスター出現、など。

翻譯來源


1.戰鬥的起始是『記號遭遇』:13代採用記號遭遇的系統,與地圖上代表敵人的記號接觸後畫面轉換,戰鬥開始!

2.可以輸入複數指令的『時間計量表』:戰鬥是FF一貫的ATB形式。不過時間計量表有新要素。計量表有三階段的標示。指令旁的數字是使用數的標記。

3.連續命中後可獲得『連鎖獎勵』:多數指令可在時間計量表儲存前先行輸入。計量表儲存後會一口氣的發動組合技,並且因連續命中產生獎勵。

4.將『崩壞』狀態的敵人擊飛!!獎勵值儲存後敵人會成為紅色的崩壞狀態,把握機會擊飛!

5.用魔法或武器追擊!!:對擊飛後浮在空中的敵人持續放出攻擊的話可以給予大量的傷害!敵人落地前努力的攻擊吧!另外關於ノラ隊的攻擊,レブロ是用威力強大的槍來攻擊,ガドー以槍來攻擊敵人。自己操作スノウ時ガドー等人會以AI方式行動。還有スノウ發動ブリザガ這張圖中有這樣的說明『使用3階段的計量表,一口氣給予多數敵人傷害』

Final Fantasy XIII試玩版將與FF VII AC COMPLETE 於4/16同捆發售