2008年11月3日 星期一

PS3/360硬體架構差異

XBOX 360 方塊架構圖
PS3方塊架構圖

可見360先前對外宣稱 記憶體平寬高達256
其實是幌子或嘴砲
360 的 XCPU必須透過C1的MEMORY CONTROL去共享22.4頻寬
記憶體腳位共用128BIT

反觀PS3 GPU / CPU各自獨享22~24頻寬..外加FLEXIO...
RSX極端狀態頻寬可以達50GB/S左右

C1則非常小 22.4GB每秒必須與CPU共享...或跟其他I/O設備共享
這也是證據之一證明擅用PS3性能 可以遠超過360表現
比如各自當家指標大作
360戰爭機器
720P + 單調色彩 + 較差的光影 + 較簡陋的POLYGON + no AA
PS3密境探險
720P + 豐富色彩 + HDR + 比戰爭機器兩倍精緻度的POLYGON + 2XAA

這是有目共睹的強力證據

2008年11月1日 星期六

XBOX 360 性能大幅縮水!?

www.bit-tech.net/news/2005/05/25/ati_xbox_360_london/

ATI revealed this afternoon that every single Xbox 360 game will be required to run at a minimum of 720p resolution with 4x Anti-Aliasing.

Speaking at a press conference in London, ATI technology specialist Rene Froeleke told journalists that Microsoft had specified that games must run at the 1280x720 resolution at 4xAA with no slowdown. Every single game will be supported at this graphical specification, which we think is great news for gamers playing on big-screen TVs.

When questionned as to why the minimum wasn't 1080p, Rene responded that most of Europe hadn't even reached 720, let alone 1080.

Because of the embedded DRAM architecture of Xbox 360, the AA was described as 'Absolutely free'.
ATI說 360遊戲"最少"一定都有720P 解析度同時開啟4XAA
但是看了戰爭機器的表現 我強烈懷疑ATI 一定漏講了什麼...

至於早期微軟也把720P/4XAA制定為標準...
強制遊戲廠商按照這樣的規格只不過後來縮小標準為2XAA...
最後連有沒有開啟AA都不強求了...(HALO3 沒有AA)

www.anandtech.com/printarticle.aspx

The logic and embedded DRAM on the daughter die is what allows the Xbox 360 GPU to essentially offer "free" anti-aliasing, which Microsoft enforces through requiring developers to support a minimum of 2X AA in all Xbox 360 titles.

Although we were originally told back at E3 that all Xbox 360 titles would support 4X AA, it seems that the statement has since been revised to 2X or 4X AA.

We're not certain why the change was made, as 2X and 4X are both effectively "free" on the GPU, but there may be something we're missing.

還有人相信 360 gpu很猛 可以免費提供反鋸齒嗎?

news.mydrivers.com/1/115/115332.htm

傳聞FAR CRY PS3版反鋸齒表現比360版優異
這或許未經證實 我不置可否
不過去追溯....PS3硬體架構類似雙顯卡(這是nVidia高層說的)
而聽說 KZ2達到4XMSAA...密境探險支援2XAA以上
我認為HDR更重要密境探險同樣支援(密境探險幕後花絮說的)
而360目前表現看來 HDR格式不夠高階.....

可以推斷出360硬體性能....可能比PS3還不夠力

全面抵抗2 / Resistance 2 最新頂級遊戲畫面






畫面太高水準了 完完全全勝過畫面僅有黑白灰 + 紅澄黃
色彩單調到可以...光影薄弱到讓人費解的戰爭機器2(Gears of War)
感覺遊戲場景也非常廣大...不像戰爭機器2顯得像小格局遊戲

目前個人感覺 Far Cry 2 的畫面將非洲原始叢林
舉凡植物叢生...溪水河流..高山岩石...晝夜變化表現的淋漓盡致

抵抗2則是展現未來科幻風的極品 看的出來遊戲畫面大量使用高解析度材質
盛傳PS3僅有256(主記憶體)+256(繪圖記憶體)不敷使用的傳聞已經不攻自破

兩款個人認為是當下CONSOLE當中FPS類型遊戲當中最極致的圖像
大概只剩PS3 Kill Zone 2有機會超越上述兩款遊戲的表現

kotaku 2008 東京電玩展 銀河遊俠 試玩報告

剛剛看到的文章

文章來源

It’s shaping up as a safe, safe game. Like most Japanese games on the showroom floor, if you stripped back the graphical improvements a new generation of hardware has brought, you’d be forgiven for thinking you were playing a PS2 game. You still wander a linear overworld, you still encounter enemies, you still engage in closed-off battles with your party, the action is still punctuated by text-based conversation.
約略翻譯
SO4是一款很保守的遊戲...跟大多數日系遊戲一樣..
如果撇開因為機能進化而理所當然的圖像的進步不談...
根本就差不多是一款PS2的遊戲
一樣的缺乏自由度單線的世界觀...
一樣接觸碰到敵人然後在封閉的環境作戰..
以文字為主交談對話過程中...一切動作都會中斷(比如所有角色NPC全部靜止?)

個人感覺
該篇作者想表達 JRPG了無新意..缺乏變化...以及技術力上的落後外
可以解釋為何SO4製作效率挺快...(沒有努力思索技術以及創意上的突破)
但是活用次世代機能追求更多的創新與進化
才會是好現象 感覺很像被MS消費掉一款知名的tittle

SO4本人原本大有期許 不過現在個人感覺也淪為小品
比起質量效應 / 異塵餘生 / 上古捲軸 天差地別

雖然好的遊戲製作相對更需要耐心等待一段時日
如果不花心思在遊戲進化上...
那大概滿坑滿谷傳統JRPG實在沒有必要推出再次世代性能主機上

全面抵抗2 VS 最後一戰3 / Resistance 2 VS Halo 3

(PS3)全面抵抗2/Resistance 2




(Xbox 360)最後一戰3/ Halo 3




評論文章以及圖片來源 : http://www.cinemablend.com/games/Resistance-2-And-Halo-3-Screenshot-Comparison-12878.html

該篇評論作者認為抵抗2純粹畫面比較勝過HALO3
個人看法亦同
圖片最主要可以看出抵抗2光影表現較為優異....對比更加強烈...立體感十足
槍支細節刻化更為細膩運用parallax textures 貼圖技術

相較之下
HALO3除了被揭穿原生解析度僅僅640P以外(非原生1080p)...光影表現更加不濟以外(非純正HDR)
更慘的是還沒辦法開啟反鋸齒
許多玩家更發現HALO3貼圖材質非常低劣
光影對比不夠犀利...細節也幾乎糊成一片看不清楚
戰爭機器的光影表現有種不夠均勻的感覺....整體偏暗 卻局部發亮
全面抵抗2 VS 最後一戰3
無疑是全面抵抗獲勝 有圖有真相
同時也印證PS3性能遠高於360不少