顯示具有 祕境探險/Uncharted 標籤的文章。 顯示所有文章
顯示具有 祕境探險/Uncharted 標籤的文章。 顯示所有文章

2009年3月4日 星期三

30%對決100% 祕境探險1 vs. 戰爭機器2 Part2


Round 3反鋸齒效果

原作者解析出每一張frame 發現戰爭機器的反鋸齒是透過某種模糊效果

這種模糊效果也很有效的把材質給模糊了

就好像為了掩飾臉上坑坑疤疤的月球表面 抹上大濃妝一樣


畫面本身色彩已經異常單調

如果祕境探險的高彩度畫面叫做32bit(全彩)

那戰爭機器恐怕只有256

外加本身畫面已經不夠銳利. 搭配上這種模糊效果 我個人寧可多點鋸齒


接下來欣賞祕境探險反鋸齒效果

幾乎察覺不出鋸齒存在

根據B3D的實測祕境探險開啟2xAA

祕境探險再得一分(目前比數 3 : 0)



Round 4 爆炸煙火效果

注意到戰爭機器的煙霧 或者火焰其實是2D平面貼圖


一片煙

二片火

除了缺少真實光影之外

這樣的技術在3D遊戲剛起步時代 就很常見了


祕境探險的部份

爆炸產生的火光 照的場景一片通紅


因為爆炸揚起塵土

祕境探險這部分不諱言還有許多進步之處

不過相較戰爭機器已經更好

祕境探險拉大領先差距 目前 4 : 0



Round 5 角色模組比較

反派角色比較

主角vs.主角
祕境男主角的三千煩惱絲 絲絲入扣
戰爭機器男主角使用頭巾來掩飾360性能不足的部份

其它角色比較

以上組圖不難看出

祕境探險膚質水嫩有彈性

而且還比較吃虧一點 畫面拉的更近

但是比戰爭機器更加抗糊

戰爭機器好像水分嚴重流失 像是紙糊般的模組

一戳就破 一碰就塌

不用多家說明 這部份祕境取得5連勝

兩款遊戲優劣 蓋棺論定

祕境探險以5:0完全比賽完封勝過戰爭機器

這兩款遊戲是針對兩平台優化的作品

更能看出雙平台性能差異

PS3性能好過360是不爭的事實

更多圖檔 參考來源

2009年2月24日 星期二

30%對決100% 祕境探險1 vs. 戰爭機器2 Part1

祕境探險是2007年 11月的作品
開發小組說過 這款遊戲僅使用了PS3大約30%的性能

We’ve been using the Cell for pretty much all our systems: rendering, particles, physics simulation, collision detection, animation, AI, decompression, water simulation, etc … and to give you an idea of the power of the PS3, we're using only 30 percent of the Cell processor.

戰爭機器2是2008年 11月的作品 號稱360遊戲畫面之王
開發小組說過 這款遊戲已經窮盡360 100%性能
360的性能已經提早見底

至於兩款遊戲優劣差異 可以參考這裡
(皆為從frame buffer 直接撈圖 局部放大)
不說廢話 直接看比較圖

2007祕境探險1 vs. 2008戰爭機器2

次要角色比較(祕境探險人物模組精緻 先馳得點 1:0)
祕境探險1配角最少也有20000~30000 POLYGON
以一代來說 馬可斯頂多15000 更遑論其他配角雜魚了
光照表現
祕境探險的部份

光天化日的場景

光線微弱的地底遺跡夕陽西下時刻

戰爭機器的部份
圖檔來原作者 注意到戰爭機器的光照效果很怪異
例如下圖 該發光的藍色植並非真正的光源...非即時光源
而是使用另外一種效果來做假(主機性能貧弱證據之一)

原作者試圖靠近局部發光的藍色植物 發現光芒會消失
光源與物件之間缺乏互動(因為360性能較弱)

以下頗為清楚 強光源直射之下並未與人物產生互動
(未產生影子..盔甲表面甚至沒有反應當時光源環境 都是性能汰弱惹的禍)

原作者很努力找到一張比較像真實光源的圖

但是貼圖實在慘不忍睹(戰爭機器是360化面最好的遊戲 只能怪360性能太不爭氣)
其實EPIC自己都招了 戰爭機器光影效果並不頂級 甚至很過時
we will present our approach to character lighting in environments with complex static lighting using a spherical harmonic basis to approximate the incident light from the environment.
EPIC預計在今年GDC09全盤招供 提供如何在性能較差的機種 以比較不耗系統資源 運算性能門檻較低的解決方案去模擬較好的光照系統

光照效果的比較 祕境探險再下一成(目前比數2:0)

上半場結束
從結果不難發現 發揮100%實力的360依然不敵僅拿出3成功力PS3
性能強弱已經見真章

祕境探險2新圖 實機或影片截圖疑雲

近期又有一款遊戲被踢爆宣傳畫面做假 解析度是低到破紀錄的882 x 496

導致玩家警覺性提高不少...草木皆兵

回顧較早之前祕境探險2釋出的遊戲畫面 有不少玩家質疑也是做假圖"騙"






不少玩家指控 這些都是預錄影片截圖 而非實際遊戲畫面
其實沒玩過1代而有這種質疑無可厚非
1.因為畫面好到直逼CG動畫影片
2.主機情結作祟(心中的神主牌..戰爭機器系列..360性能不容許被板倒)
3.因為沒玩過1代...沒有體驗過畫面好過頭..頂級的遊戲..跨平台遊戲幾乎找不到同樣等級水準

從祕境探險1的前例來看 其實"頑皮狗公司"從未有拿作假圖過度誇大遊戲畫面
以下為1代實際畫面

貼圖材質 人物模組 光影表現都是可圈可點

再來一張玩家測拍圖
美不勝收 巧奪天工的遊戲畫面 遊戲性也非常豐富

更多過場影片vs實機畫面可以參考這裡
上圖:過場畫面
下圖:實際畫面
注意頭髮
注意手部模組(不是一般遊戲常見的方塊手)
顯而易見
2007年的祕境畫面上不但勝過戰爭機器1(2006) 連同戰爭機器2(2008)也無法超越祕境1代
一般跨平台也未到祕境探險的水準 足以證實多數廠商無法發揮PS3本世代最頂級的性能

2009年1月15日 星期四

畫面比較 祕境探險 vs 戰爭機器

其實祕境探險也有黑白灰的場景

只不過在主角快要掛點的時候...才會出現



認為戰爭機器畫面頂級(尤其是1代)的玩家一定會對上面兩張圖片讚不絕口

戰爭機器畫面色彩表現 過於單調...幾乎從頭到尾都是黑白灰色系
相對的 萬一馬可斯快掛點了...會在畫面中央印上大紅骷髏標誌
也許已經灰過頭....沒辦法在灰下去的權宜作法
戰爭機器讓我徹頭徹尾感受...回味古早黑白電視的年代

有人說祕境探險畫面比戰爭機器好 是老梗也是事實...大家都知道了
這一次換戰爭機器2 VS 祕境探險1

白天光線充足的場景
窮盡360性能...使用UE3.5引擎的戰爭機器2...表現仍然欠佳



跟HALO3有同樣的問題 光影真的大有問題
雖然是白天場景 但是畫面偏暗...有局部發光的現象..不夠自然..太glowy

相較於秘境探險

玩家測拍 雖然失真 但是還要提醒 這不是動畫(2代不少人誤以為是動畫)




除了多邊形..貼圖材質...
光影的表現 光源的互動 光的強度
戰爭機器表現極不自然 相對的祕境探險則是非常頂尖

色彩跟光影表現其實是有相關的
因為單就一種顏色...在不同強度 角度光線照明下 也會產生不同風貌 何況是如同祕境豐富多元色彩
例如KZ2...計算出每個面的法向量...然後在計算上色...對pixel shader性能要求負擔頗重
可以想像...戰爭機器黑白畫面...其一目的可以減輕性能負荷
相對的 祕境探險色彩豐富多元...光影計算極為複雜
但是仍可以跑出720P 穩定30fps 2倍戰爭機器多邊型模組 HDR效果(戰爭機器 LDR) 2xAA(戰爭機器 no AA)

平心而論 祕境探險畫面也比戰爭機器2好很多
我想可以證實PS3性能強於360

祕境探險2畫面 很多玩家都說是CG動畫...
其實看過1代畫面...說服力應該會大有提升
畢竟1代只用了PS3 30%性能 2代則企圖達到100%